Dungeons & Dragons

Gioco di ruolo da tavolo creato nel 1974 da Gary Gygax e Dave Arneson: un Dungeon Master arbitra e narra il mondo, i giocatori interpretano personaggi, i dadi — il leggendario d20 — risolvono le azioni. È il capostipite di tutto il gioco di ruolo moderno. Quello che segue non è una recensione del gioco, ma una mappa di ciò che D&D ha significato fuori dal tavolo: il capro espiatorio perfetto di un’epoca, e un sistema simbolico che continua a essere scambiato per qualcos’altro.

Il bersaglio perfetto del panico morale

Tra la fine degli anni ‘70 e gli anni ‘80, un gioco da tavolo finì al centro della Satanic Panic. È il bersaglio più assurdo del panico — e per questo il più rivelatore: dimostra che, quando una società ha bisogno di un nemico, lo trova anche in un foglio di statistiche e un sacchetto di dadi.

La catena è precisa:

  • 1979 — il caso James Dallas Egbert III: lo studente prodigio scompare nei tunnel della Michigan State University. L’investigatore William Dear ipotizza pubblicamente che il ragazzo stesse giocando a D&D dal vivo nei tunnel e avesse perso il contatto tra finzione e realtà. La verità — depressione, dipendenze, pressione familiare, un tentativo di suicidio — arriva dopo e non fa notizia. Nasce il template: “il gioco di ruolo fa impazzire i ragazzi”.
  • 1981–1982 — Mazes and Monsters: il romanzo di Rona Jaffe e il TV movie con un giovane Tom Hanks traducono la leggenda di Egbert in finzione. È il primo prodotto mainstream a mettere in scena la tesi del panico: il gioco dissolve il confine tra immaginazione e realtà fino a distruggere chi ci gioca.
  • 1983 — BADD: Patricia Pulling fonda Bothered About Dungeons & Dragons dopo il suicidio del figlio, attribuito a una “maledizione” lanciata in partita. BADD diffonde statistiche inventate e liste di “segni satanici” a polizia e scuole.
  • 1984 — Dark Dungeons: il Chick Tract evangelico che spiega come D&D insegni davvero magia e stregoneria, conducendo al suicidio o al reclutamento in coven reali. Diventa un cult involontario.

L’errore categoriale

Sotto tutte queste accuse c’è un solo, identico cortocircuito logico: confondere il simbolico (immaginare maghi e demoni, tirare dadi per un incantesimo) con il reale (praticare l’occulto). La mappa scambiata per il territorio.

È lo stesso errore che anima i Films as rituals — rappresentare un rito preso per compiere un rito — e che Mazes and Monsters mette in scena alla lettera quando Robbie crede di poter volare dalle Torri Gemelle. La formula di BADD e dei Chick Tracts è netta: il gioco non è un gioco, è una porta. Una premessa così assurda da rendere quei materiali, oggi, cult ironici — ma negli anni ‘80 era abbastanza per spedire liste di “segni satanici” nelle scuole.

Il gioco accusato

Il danno ricadde su un oggetto innocente e sul suo autore. Gary Gygax, co-creatore del gioco, vide l’immagine della propria creatura infangata da un’accusa senza alcun fondamento: nessuna inchiesta — fino al Lanning Report dell’FBI (1992) e oltre — trovò mai un legame tra il gioco di ruolo e culti, suicidi o occultismo reale. Lo stesso William Dear, che aveva lanciato l’ipotesi nel caso Egbert, la smentì nel 1984 nel libro The Dungeon Master: troppo tardi perché la leggenda, ormai, viaggiava da sola.

Il rovesciamento è completo: per i ragazzi come Egbert, D&D non era la causa del crollo ma uno dei pochi rifugi sociali — non la porta verso l’abisso, ma la stanza in cui ci si riparava da esso.

L’estetica fantasy come identità

C’è un secondo filone, meno persecutorio ma altrettanto rivelatore. D&D è uno dei pilastri di un’estetica fantasy condivisa — insieme a manga, anime, videogiochi — che fa da terreno di coltura a intere subculture identitarie. Nelle credenze otherkin e otakukin, chi si riconosce come reincarnazione di elfi, draghi o personaggi di gioco proviene quasi sempre da quel bacino immaginativo. Il gioco non causa l’identità alternativa, ma ne fornisce il lessico: il repertorio di razze, classi e mondi da cui attingere per costruirsi un sé più speciale dei pari. È la stessa dinamica, in chiave fantasy da tavolo, che si vede nel soulbonding videoludico della Final Fantasy House.

Il sistema-statistiche come lente

Un terzo riuso, del tutto opposto al panico, è quello operativo. La grammatica di D&D — attributi, modificatori, tiri di risoluzione — è un sistema logico formale, e come tale può diventare una lente per leggere altri sistemi. Nella mia chiave interpretativa della Corrente 218 182 Liber Falxifer leggo la logica interna dei sigilli per analogia proprio con i sistemi di statistiche dei giochi di ruolo (D&D, Warhammer 40k, Morrowind), accanto agli schemi di ingegneria elettrica e all’astrologia come stats-system spirituale. Qui il gioco non è una minaccia occulta né un’identità: è un modello cognitivo, una sintassi per pensare strutture flusso→effetto. L’esatto contrario della paura che il panico gli aveva cucito addosso. Questa lente è sviluppata a sé in Stats-System come Lente.

La riabilitazione

Il software del panico si è quasi del tutto disinstallato. Da minaccia satanica, D&D è diventato negli anni 2010 un marcatore di nostalgia rassicurante — la partita degli adolescenti di Stranger Things, il passatempo dichiarato di attori e comici mainstream. Il gioco non è cambiato: è cambiata la società che lo guardava. Lo stesso oggetto che serviva a fabbricare demoni serve ora a fabbricare nostalgia — il che dice molto più sui due momenti storici che sul gioco. (Nodo da espandere.)

Sources

$ curl -sL archive.org
The dungeon master : the disappearance of James Dallas Egbert III : Dear, William : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
viii, 284 p., [4] p. of plates : 24 cm
Internet Archive
$ curl -sL archive.org
Dark Dungeons : Jack Chick : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive
Chick Tract from the 80s satanic panic era
Internet Archive
$ curl -sL archive.org
NCVAC Investigator
National Centre for The Analysis of Violent Crime NCVACInvestigator
Internet Archive

Related

  • La Torre del Mago Distratto
  • Satanic Panic
  • James Dallas Egbert III
  • Mazes and Monsters
  • otherkin-otakukin-credenze
  • Final Fantasy House
  • Corrente 218 182 Liber Falxifer
  • Films as rituals
  • Panico Morale

↩ home · sitemap

mujarrib@garden pwd: ~
theme: amber crt: on sound: off --:--:--
mujarrib@garden:~$
tail -f ~/.trail
grep '^#'
map --graph