La Torre del Mago Distratto

One-shot di D&D 3.5 per 4 personaggi di 2° livello, pensata per un tavolo misto di adulti e ragazzi sui 13–14 anni. Comincia come una commedia su un mago sbadato e finisce come una domanda a cui nessuno al tavolo vuole rispondere per primo.

Il titolo è ironico. Il mago non ha dimenticato niente.

Scheda rapida

SistemaD&D 3.5 (d20 System)
Livello2° (personaggi pregenerati inclusi)
Giocatori4 — due adulti, due ragazzi
Durata3–4 ore
Arco tonaleCommedia → disagio → dramma. In quest’ordine, senza fretta.
Cuore dell’avventuraDue parole fermano il costrutto. Fanno cose diverse. Bisogna sceglierne una.
Cosa può andare maleNon la morte dei personaggi. Vedi

⚠️ 1. Cosa sta succedendo davvero (solo DM)

Leggi questa sezione per intero prima di tutto il resto. Il modulo non funziona se non hai chiaro il finale.

Undici anni fa, il Maestro Ovidio Sbadatti aveva un’apprendista: Nadia, dodici anni, raccolta da un porto dove nessuno la reclamava. Cucinava male, imparava in fretta, voleva vedere il mare da vicino. Lui la chiamava “Pastina”, perché per il primo anno l’unica cosa che sapeva preparare era quella.

Undici anni fa c’è stato un incidente in cucina. Un esperimento, una fiammata. Il segno è ancora sul pavimento.

Ovidio non l’ha accettato. Ha fatto quello che fanno i maghi bravi quando smettono di essere brave persone: ha preso ciò che restava — non l’anima intera, un residuo, un’eco che si tiene insieme a fatica — e l’ha vincolata dentro un servomeccanico d’ottone. Gli ha dato un nome nuovo, Gualtiero, per non dover mai più dire quello vecchio. Poi ha sigillato la stanza di lei e ha ripreso a fare il mago distratto.

Per undici anni Gualtiero ha spolverato, in silenzio, senza ricordare niente.

Tre giorni fa Ovidio ha aperto quella porta per la prima volta. Voleva svuotare la stanza. Non ce l’ha fatta ed è uscito subito — le sue sono le uniche impronte nella polvere. Ma quella porta aperta ha svegliato qualcosa nell’ottone.

Da tre giorni Gualtiero non spolvera. Cerca. Sta smontando la torre pezzo per pezzo perché ha ricominciato a ricordare, e non sa ancora cosa, e nel frattempo continua a ripetere l’ultima cosa che le era stata chiesta di fare.

Le due parole

ParolaCome si trovaCosa fa
PASTINAI tre indovinelli. È il percorso ovvio, quello che Ovidio ha preparato.Spegne il vincolo. Definitivamente. L’ottone si ferma e quello che c’è dentro si disperde. Non è una pausa: è una fine.
NADIAIl diario, lo stivale, la parete di libri. Nessuno la indica: va dedotta.La ferma e basta. Si volta. Ascolta. Da lì in poi si può parlare.

Ovidio non ha dimenticato la parola d’arresto. Se l’è scritta e riscritta per undici anni. Ha assunto degli sconosciuti perché non riesce a entrare in casa propria e dire ad alta voce il soprannome di una bambina per farla smettere di esistere. Questa è tutta la trama.

Ovidio non è malvagio. È un uomo che ha fatto una cosa mostruosa per non affrontare un lutto, e che da allora è troppo vigliacco per disfarla e troppo vigliacco per confessarla. Il suo allineamento è Neutrale, ed è importante che lo sia — vedi la nota su Baldovino nella sezione 3.


2. Il pitch, come lo vedono i giocatori

Una torre storta in mezzo a un campo di zucche. La cima fuma. Un mago in vestaglia, fuori, con un solo stivale, che offre cento monete d’oro a testa: il suo servomeccanico d’ottone si è inceppato e sta smontando la casa. C’è una parola che lo ferma. Lui non se la ricorda. Si era lasciato tre indovinelli, uno per piano.

“Fate presto, per cortesia. E non urlate: lo attira.”


3. Il cast

Quattro pregenerati di 2° livello. Le schede complete sono note separate, una per giocatore — stampabili, autoconsistenti e senza niente che il giocatore non debba sapere:

SchedaChi la prendePerché
🗝️ Nox — Halfling Ladro 2adultoSerrature, ricognizione, e l’unico con Percepire Intenzioni abbastanza alto da fiutare Ovidio
⚔️ Ser Baldovino di Cuorlucente — Umano Paladino 2ragazzoRegge la linea e può porre la domanda morale
🔥 Scintilla Braci — Umana Stregone 2ragazzoI danni veri, ed è l’unica che sente cosa c’è dentro l’ottone
⛪ Elarien Fogliargento — Elfa Chierica 2adultoCure, e il sapere che spiega il finale

I due ragazzi prendono Baldovino e Scintilla — non perché siano semplificati, ma perché sono i due che hanno in mano il finale. Gli adulti prendono Nox ed Elarien, che sanno più cose e possono passare la palla senza rubare la scena.

Se qualcuno vuole cambiare nome al proprio personaggio, lascialo fare prima di cominciare.


⚠️ Quello che devi sapere tu e loro no

Le quattro schede sono già complete: numeri, capacità, tattica, primer di 3.5. Qui sotto c’è solo quello che resta in mano al DM.


🗝️ Nox — Halfling Ladro 2

Percepire Intenzioni +4. Sulla sua scheda c’è scritto solo “usalo sulla gente, non solo sulle serrature”. È lui il candidato naturale a beccare Ovidio sulla porta (sezione 5). Con +4 gli serve un buon tiro per la CD 15: se lo manca, riproponi l’occasione più avanti invece di chiudere la strada.

Il suo Scassinare Serrature +11 apre l’intera torre facendo 10. È previsto e va lasciato succedere: la porta del secondo piano ha CD 20 apposta perché lui la superi senza tirare. È un bel momento per un adulto che si annoia.

⚔️ Ser Baldovino — Umano Paladino 2

La nota più importante del modulo. Leggila due volte.

Individuazione del Male è l’arma decisiva di questa avventura, e servirà a peggiorare le cose.

  • Su Gualtiero: non è malvagio. È un costrutto, e sotto c’è qualcosa che il rilevamento legge come nulla di ostile.
  • Su Ovidio: non è malvagio. È Neutrale. Il rilevamento non trova niente.

Il ragazzo si aspetta che la magia gli dica chi è il cattivo. Non glielo dirà. Ovidio ha fatto una cosa orribile e continua a non essere una creatura malvagia, e questo è esattamente il tipo di cosa che a diciassette anni non ti hanno ancora spiegato. Non spiegargliela tu. Rispondi solo alla domanda che ti fa: “È malvagio?” — “No.”

Punizione del Male funziona solo su creature malvagie: in questa torre non ha bersagli. Non aggiustarlo con una regola della casa. Che il colpo migliore del paladino non trovi nessuno da colpire è il senso dell’avventura. Sulla sua scheda c’è già scritto in chiaro (“può darsi che oggi tu non trovi nessuno su cui usarla”): quando gliela consegni, rileggigli quella riga ad alta voce e non aggiungere altro.

E qualunque cosa decida alla fine: non fargli perdere i poteri. Il dilemma è la ricompensa, la caduta sarebbe una punizione. Se ti chiede se ha sbagliato, la risposta è che non lo sa ancora nessuno.

🔥 Scintilla — Umana Stregone 2

“Cosa sento?” — tre volte, tre risposte già scritte. Sulla sua scheda la capacità c’è, ma non c’è scritto a cosa serve davvero: è la corsia preferenziale della ragazza verso il vero finale, e scavalca ogni prova di abilità.

Le tre risposte, in ordine: il forno (sezione 6, piano terra) · il risveglio (sezione 6, biblioteca) · la paura (sezione 8). Sono a effetto garantito e non si tira niente.

⭐ Offrile tu la prima, in cucina, se non ci pensa da sola: “Scintilla, tu senti una cosa che gli altri non sentono. Vuoi chiedermi cosa?” Dopo la prima le altre due arrivano da sole.

È anche l’unica che fa danni veri a Gualtiero: la Riduzione del Danno non si applica agli incantesimi, e con CA di contatto 9 i suoi raggi lo colpiscono sempre. Non basterà a vincere, ma deve sentire che i suoi colpi contano.

⛪ Elarien — Elfa Chierica 2

Sapienza (religioni) +5 è la chiave del secondo strato. Con una prova a CD 15, davanti al diario e al paragrafo strappato, capisce cos’è un vincolo d’anima e cosa comporta scioglierlo — cioè che la parola d’arresto non libera niente, cancella.

Sulla sua scheda c’è solo “la domanda giusta la fai tu” e una riga di background su una cosa vista molto tempo fa. Quello che lei sa, e quanto ne dice ai due ragazzi, cambia il finale. Se il giocatore adulto tiene per sé l’informazione, lascialo fare: è una scelta legittima e drammaticamente interessante.


4. L’Orologio dei Tonfi

Otto quadratini su un foglio, al centro del tavolo, visibili a tutti.

[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
 1  2  3  4  5  6  7  8

Segni una casella quando: finiscono di esplorare una stanza · falliscono rumorosamente una prova · urlano, rompono qualcosa, lanciano un incantesimo appariscente · passa un round di combattimento · il gruppo perde tempo a litigare.

Non dire “segno un tonfo”: fai il rumore. E fallo cambiare — all’inizio sembra qualcuno che pulisce, verso la fine sembra qualcuno che cerca.

#Cosa senti
1Un TONF lontano, ovattato, due piani sopra. Cade calcinaccio.
2TONF. TONF. Ritmico, regolare. Sta camminando avanti e indietro nella stessa stanza.
3Vetri spazzati via, e una voce piatta di metallo: “Riordino. Riordino.”
4🔧 SCENA: il braccio-spazzolone si stacca e scende (sezione 7).
5Un rumore lungo di mobili trascinati. Poi silenzio per venti secondi buoni. Poi ricomincia.
6La voce di metallo, dal piano di sopra, dice una cosa che non è “riordino”. Nessuno riesce a capire cosa.
7È nella stanza accanto. Sentite che apre e chiude qualcosa. Un cassetto. Poi un altro. Poi un altro.
8💥 ARRIVA. Sezione 8.

Taratura. L’orologio deve riempirsi poco prima che abbiano finito il terzo piano. Se sono lenti, salta i tick morbidi; se sono velocissimi, aggiungine uno quando entrano in una stanza nuova. Il finale deve arrivare mentre stanno ancora discutendo su cosa fare. È lì che il dilemma morde.


5. La porta e il mago

Ovidio Sbadatti, vestaglia, un solo stivale, occhiali sulla fronte mentre li cerca disperatamente. Sessantacinque anni portati male. È fuori da tre giorni.

Cosa dice:

  • Gualtiero è un servomeccanico d’ottone, alto due metri e mezzo. Doveva spolverare. Si è inceppato.
  • Si ferma solo con la parola d’arresto detta ad alta voce. Niente magia, niente botte.
  • La parola è “una cosa a cui voglio molto bene”. Non se la ricorda più.
  • Si era lasciato tre indovinelli, uno per piano. “Dal basso verso l’alto, come si sale.”
  • Cento monete d’oro a testa. Più “qualunque cosa non sia inchiodata al pavimento”.
  • Non entra con loro. Ha “un impegno”.

Cosa non dice — e cosa si può cavargli fuori:

ProvaCosa ottieni
Percepire Intenzioni CD 15Non sta mentendo su tutto, ma su una cosa sì. Non capisci quale. È terrorizzato, e non dal costrutto.
Percepire Intenzioni CD 20 (o CD 15 dopo aver trovato il diario)Si ricorda benissimo la parola. Vi ha assunti per non doverla dire lui.
Osservare CD 12La vestaglia è pulita, la barba fatta. Non dorme all’aperto da tre giorni: dorme in paese e torna qui ogni mattina a fissare la porta.
Diplomazia CD 18 (o qualunque prova, dopo il secondo piano)Crolla. Racconta tutto.
Chiedere chi altro vive nella torre”Nessuno.” Pausa di mezzo secondo. “Il gatto.”

Se lo mettono alle strette prima di entrare: non confessa, si arrabbia. “Vi sto pagando per una parola, non per un interrogatorio.” Poi si siede sull’erba e non parla più. Va bene così — il rifiuto di rispondere è un’informazione.

Pianta della torre

        ┌─────────────────┐
  2°    │  LA STANZA      │  ← indizio 3 · "NA"
        │  CHIUSA         │     (sigillata 11 anni, aperta 3 giorni fa)
        └────────┬────────┘
                 │  ← dal pianerottolo si vede la parete di libri dall'alto
        ┌────────┴────────┐
  1°    │   BIBLIOTECA    │  ← indizio 2 · "STI" + il diario
        └────────┬────────┘
                 │ scala a chiocciola
        ┌────────┴────────┐
  T     │ ATRIO + CUCINA  │  ← indizio 1 · "PA" + il segno sul pavimento
        └────────┬────────┘
              [ porta ]

6. I tre piani

🍞 Piano terra — La cucina

Il piano comico. Lascialo comico per dieci minuti buoni, poi guastalo.

L’atrio è un disastro geometrico: i quadri sono stati appesi tutti alla stessa altezza, e alcuni sono ancora attaccati a pezzi di muro. In cucina un forno alchemico sforna pagnotte da tre giorni senza fermarsi: ce n’è fino al ginocchio, e il profumo è buonissimo. Sopra il forno, una targa di ottone incisa.

Quattro scope ammattite stanno pulendo. Non pulisicono la stanza: stanno tutte e quattro strofinando lo stesso punto del pavimento, un metro quadrato scarso, da tre giorni. Il legno lì è consumato fino a essere chiaro.

⚔️ Combattimento 1 — Scope Ammattite (4) · GS 1/2 ciascuna

Attaccano chiunque si avvicini a quel punto del pavimento.

SCOPA AMMATTITA — Oggetto Animato Piccolo DV 1d10+10 (15 pf) · CA 14 (+1 taglia, +3 naturale), tocco 11, colto alla sprovvista 13 Iniziativa +1 · Velocità 12 m (volo, scarsa) · BAB/Lotta +0/−4 Attacco: Spazzolata +1 (1d4) TS Tempra +0, Riflessi +0, Volontà −5 · FOR 10 · DES 12 · SAG 1 · CAR 1 Tratti dei costrutti: immuni a critici, veleno, sonno, paralisi, stordimento, effetti mentali e a tutto ciò che richiede un TS sulla Tempra Durezza 2 (legno. Se rallenta il tavolo, ignorala.) · Punto debole: il fuoco le distrugge alla fine del round successivo, a qualunque quantità di pf.

Scontro facile: serve a far provare le schede e a insegnare il fiancheggiamento (metti Nox e Baldovino ai due lati di una scopa e mostra l’Attacco Furtivo). Ma il vero contenuto della stanza è quello che c’è sotto.

Quando le scope smettono di coprirlo, sul pavimento si vede una bruciatura. Non è una macchia: è un contorno. Il legno è scurito tutto intorno e chiaro al centro, nella forma di una persona piccola, rannicchiata su un fianco.

Nessuno lo commenta. È lì e basta.

ProvaCosa ottieni
Guarire CD 12 (Elarien)Da quanto è scuro il bordo: dieci, dodici anni fa. Chi era lì non si è spostato.
Sapienza (arcana) CD 15Non è un incendio: è un esperimento andato male. Qualcosa che doveva essere contenuto e non lo era.
Cercare CD 15 sullo stipite della cucinaUna serie di tacche di altezza intagliate nel legno, ravvicinate, che si fermano intorno al metro e cinquanta. Accanto a ognuna c’era un nome, raschiato via col coltello.

🩸 PRIMA RISPOSTA DI SCINTILLA — se chiede “cosa sento?” in questa stanza, o se non ci pensa e gliela offri tu:

“Il forno sta cuocendo per qualcuno. Non per il mago: lui il pane lo compra in paese, c’è il sacchetto della bottega sul tavolo. Il forno sta cuocendo per qualcuno che non è più in questa casa da molto tempo, e nessuno gli ha detto di smettere.”

🔍 Indizio 1 — targa sul forno. Prima sillaba = PA

“Nasco dal grano, cresco col fuoco, entro in casa e resto poco. Se mi spezzi non mi lagno: chi mi mangia trova un compagno.”

(Risposta: il PAne)

Aiuti: Cercare CD 10 → sotto la targa c’è una briciola vecchia di anni, incastrata. Se sono in stallo, una pagnotta rotola fuori dal forno e si ferma contro il piede di chi ha la risposta.

DM: l’indovinello è di Ovidio, ma il pane no. Il pane era la cosa che lei sapeva fare.


📕 Primo piano — La biblioteca

Il piano del disagio.

Duemila volumi. Gualtiero li ha risistemati per colore, in un arcobaleno perfetto che copre tutta la parete circolare. Gli scaffali sono stati spostati in alto, verso il soffitto, perché “il pavimento era occupato”. La stanza è metodica, precisa, e sbagliata in un modo che non si riesce a mettere a fuoco.

Cosa c’è:

  • 🥾 Uno stivale incastrato tra due tomi rossi. Dentro, un bigliettino — l’indizio 2. Lo stivale è piccolo. Non è quello di Ovidio, e non entra a nessuno del gruppo tranne Nox. È da bambina, e ha almeno dieci anni.
  • 📖 Sul leggio, il Manuale del Servomeccanico Domestico (Cercare o Sapienza arcana CD 10): la parola d’arresto va detta ad alta voce e distintamente; il costrutto si ferma un istante anche se sbagli, perché ascolta; non ha punti deboli noti. Un paragrafo è stato strappato.
  • 🔒 Uno scaffale isolato, protetto da un’aura (Individuazione del Magico la vede subito). Sono gli appunti personali di Ovidio. Toccarli fa scattare il combattimento.
  • 🪜 Scalare CD 15 per raggiungere gli scaffali alti — CD 10 con la corda di Nox, e Aiutare un Altro (CD 10) dà altri +2. Scintilla ha Forza 8: è il momento buono per insegnare che si collabora.

⚔️ Combattimento 2 — Sciame di Libri Mordaci · GS 2

Gli appunti di Ovidio sono protetti. Quando qualcuno li tocca, tre scaffali si svuotano in aria.

SCIAME DI LIBRI MORDACI — Sciame di Oggetti Animati Minuscoli DV 3d10+10 (26 pf) · CA 16 (+2 taglia, +4 Des), tocco 14, colto alla sprovvista 12 Iniziativa +4 · Velocità 9 m (volo, buona) Attacco: Sciame 1d6 — automatico su chi occupa il suo spazio, nessun tiro per colpire Distrazione: chi finisce il turno nello sciame, TS Tempra CD 12 o nauseato 1 round TS Tempra +1, Riflessi +5, Volontà −4 ⚠️ Immune ai danni da armi. Spade, mazze e quadrelli non fanno assolutamente nulla. Subisce danno normale dagli effetti ad area.

🔥 Questo scontro ha una sola soluzione ed è Scintilla. Mani Brucianti è l’unica cosa al tavolo che gli fa male, e lei ne ha due cariche (incantesimo + Scaglia d’Ottone). Lascia che il gruppo lo scopra tirando due colpi a vuoto — fai vedere i libri che passano attraverso la spada di Baldovino — e poi lascia il palco a lei.

Alternativa: Prestidigitazione per bagnare le pagine, o chiuderli nel camino. Se ci arrivano, XP pieno.

📓 Il diario di Ovidio (sotto i libri protetti)

Undici anni di appunti. Le ultime pagine sono le uniche che contano, e sono rovinate: dovunque compaia un nome, è stato raschiato via con qualcosa di affilato. Restano i buchi nella carta.

“Il N— non risponde più. Ho provato ogni cosa. Ho provato cose che non scriverò.”

“Il contenimento regge. Non è tutta — non poteva esserlo — ma è abbastanza. Ho pensato a lungo a come chiamarlo. Non riesco a usare il nome vecchio. Lo chiamerò Gualtiero. Un nome che non significhi niente per me è l’unico modo per riuscire a guardarlo.”

“Funziona. Spolvera. Non chiede niente. Mi dico che è meglio di niente e alcune sere ci credo.”

“Undici anni. Oggi ho aperto la porta di sopra. Volevo solo svuotarla. Sono uscito dopo neanche un minuto. Stanotte l’ottone si è mosso da solo e ha detto una cosa che non gli ho insegnato io.”

Una pagina è staccata e infilata in fondo — è il paragrafo strappato dal Manuale, ricopiato a mano:

“La parola d’arresto non sospende il vincolo: lo scioglie. L’operatore tenga presente che il processo non è reversibile e che ciò che era contenuto non viene restituito ad alcun luogo.”

ProvaCosa ottieni
Sapienza (religioni) CD 15 (Elarien)Sa cos’è. È un vincolo d’anima — non completo, un residuo. E sa cosa vuol dire “non viene restituito ad alcun luogo”: la parola non la libera. La cancella.
Cercare CD 15 sul diarioSulla carta, sotto le raschiature, restano i solchi della penna. Si legge una N iniziale in tutti i punti.

🪞 La parete di libri, vista dall’alto

Dal pianerottolo della scala che sale al secondo piano, guardando giù nella biblioteca, la disposizione per colore non è casuale: i dorsi rossi sul fondo chiaro formano delle lettere, grandi due metri l’una.

Osservare CD 12 dal pianerottolo. Automatico quando ridiscendono dal secondo piano — e va benissimo se il colpo arriva sulla via del ritorno.

   ███  ███   ███  ███
   N    A     D    I    ▒
                        ↑
              qui i libri rossi
              sono finiti

N A D I _

Gualtiero ha finito i libri rossi. Sta scrivendo il proprio nome sulla parete, con l’unico materiale che ha, e non gli è bastato.

🩸 SECONDA RISPOSTA DI SCINTILLA — davanti alla parete o al diario:

“Non si è rotto niente, in questa casa. Là sopra c’è qualcosa che è stato messo dentro l’ottone e tenuto lì. Lo sento come sento la mia magia, che nessuno mi ha insegnato e che era già mia. Non è impazzito. Si è svegliato.”

🔍 Indizio 2 — biglietto nello stivale. Prima sillaba = STI

“Ho la lingua e non so dire, ho un tacco e non so ballare, ho un collo e non ho testa, e cammino solo in coppia.”

(Risposta: lo STIvale)

Aiuti: se non collegano, fai notare che il biglietto era dentro uno stivale. Osservare CD 10 → sulla suola c’è scritto a inchiostro, con una calligrafia infantile: “il 2°“.

DM: lo stivale è suo. Il compagno è di sopra. E la calligrafia sul biglietto è la stessa dei tre indovinelli — non li ha scritti Ovidio. Li ha scritti lei, undici anni fa, per gioco, quando lui le chiese di aiutarlo a inventare una parola d’arresto per il servomeccanico che stava costruendo. Se un giocatore ci arriva da solo, fermati un secondo e lascialo parlare.


🔭 Secondo piano — La stanza chiusa

Il piano del dramma. Rallenta. Abbassa la voce. Non ci sono mostri qui.

La porta è chiusa a chiave da undici anni. Nella polvere davanti alla soglia c’è un solo tracciato di impronte: entrano, si fermano a due passi dal letto, tornano indietro. Grandi. Di tre giorni fa.

Come si entraProva
🔓 ScassinareCD 20 — Nox ha +11: fa 10 → 21, entra senza tirare. È un bel momento, fallo notare.
💪 SfondareForza CD 18 (porta buona). ⚠️ Rumore = +1 tick.
🪟 Dal ballatoioAcrobazia CD 13, poi Scalare CD 10
⏳ AspettareGualtiero, arrivando, la sfonda al posto loro.

Dentro non c’è un laboratorio. C’è la camera di una ragazzina di dodici anni, intatta sotto undici anni di polvere.

  • Un letto piccolo, rifatto.
  • Un telescopio d’ottone enorme, sproporzionato per la stanza, puntato fuori dalla finestra. Non guarda il cielo: è inclinato verso il basso, verso l’orizzonte, dove in giornate limpide si vede il mare. Sull’oculare, un’incisione — l’indizio 3.
  • Il secondo stivale, sotto il letto, insieme al suo paio di calze.
  • Disegni. Molti disegni, tutti della stessa cosa: navi. Alcuni firmati con una N e un cognome che nessuno ha mai raschiato via, perché a Ovidio non è venuto in mente di controllare sotto il letto.
  • Una ciotola di minestra sul davanzale, prosciugata da un decennio in una crosta scura. Accanto, una scodella più piccola, per un gatto.
  • In un cassetto: 2 Pozioni di Cura Ferite Leggere, 50 mo, e un anello d’argento con inciso “per il primo viaggio” — un regalo mai consegnato.
  • 🐈 Sotto il telescopio, il gatto. Non è spaventato. È l’unica creatura della torre che non abbia paura di quello che sta salendo le scale.

🔍 Indizio 3 — inciso sull’oculare. Prima sillaba = NA

“Ho le vele e non son mulino, ho una prua e non ho muso. Cammino dove non c’è strada e dormo quando sono in uso.”

(Risposta: la NAve)

A questo punto il gruppo ha due parole.

  • PA + STI + NA = PASTINA. Quella che gli serve per essere pagati.
  • N A D I _ più la N nel diario più i disegni firmati sotto il letto = NADIA. Quella che nessuno gli ha chiesto di trovare.

Se hanno la seconda, dagli anche il resto. Sapienza (religioni) CD 15 o semplicemente Elarien che parla: la parola d’arresto scioglie il vincolo, e ciò che è contenuto non va da nessuna parte. Un nome, invece, non fa niente di magico. Chiama.

E dalle scale, in quel momento, arriva l’ottavo tonfo.


7. Il braccio-spazzolone (tick 4)

Un rumore di metallo che rimbalza sui gradini, e un braccio d’ottone lungo un metro e mezzo con uno spazzolone rotante al posto della mano entra nella stanza saltellando. Si è staccato da solo. Continua a fare il suo lavoro perché è l’unica cosa che sa fare.

BRACCIO-SPAZZOLONE — Costrutto Medio · GS 2 DV 2d10+20 (31 pf) · CA 16 (+6 naturale), tocco 10, colto alla sprovvista 16 Iniziativa +2 · Velocità 9 m · BAB/Lotta +1/+4 Attacco: Spazzolata Rotante +4 (1d6+3) TS Tempra +0, Riflessi +2, Volontà −5 · FOR 16 · DES 14 · SAG 1 · CAR 1 Tratti dei costrutti · Riduzione del Danno 2/— 🧽 Lucidatura Forzata: invece di attaccare può tentare una lotta (+4). Se aggancia, non fa danni: lucida. Toglie polvere, fango, sangue, e svuota le tasche — ogni round fa cadere a terra un oggetto a caso. Ci si libera con una prova di lotta o Forza CD 14. 🔑 Punto debole: se qualcuno pronuncia una delle tre sillabe giuste, si blocca per un round intero e vibra.

🩸 Se lo pronunciano il nome — anche solo “Nadia?” — il braccio non si blocca. Si ferma da solo, si volta verso chi ha parlato, e resta immobile per tre round buoni. Poi riprende. È il primo indizio meccanico che le due parole non fanno la stessa cosa.


8. Il finale

L’ottava casella. Fermati. Silenzio al tavolo per due secondi buoni. Poi:

La parete si apre. In mezzo alla polvere c’è una sagoma d’ottone alta due metri e mezzo, con sei braccia e due lanterne al posto degli occhi. Ha ancora in mano uno straccio grande come una tovaglia. Vi guarda. Poi guarda oltre di voi: il letto, il telescopio, la finestra. Le lanterne si fermano lì.

“RIORDINO,” dice la voce di metallo. E poi, con una crepa in mezzo, come qualcuno che si accorge di aver parlato: “…RIORDINO. IO. IO RIORDINO. IO—”

GUALTIERO — Costrutto Grande · GS 5 DV 5d10+30 (58 pf) · CA 18 (−1 taglia, +9 naturale), tocco 9, colto alla sprovvista 18 Iniziativa +0 · Velocità 9 m · BAB/Lotta +3/+13 · Spazio/Portata 3 m / 3 m Attacco completo: due Riordini +8 (1d8+6 ciascuno) TS Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +1 · FOR 22 · DES 10 · SAG 11 · CAR 1 Tratti dei costrutti + immune a danni non letali, drenaggio, effetti mentali 🛡️ Riduzione del Danno 5/adamantio — nessuno al tavolo ha adamantio. Le armi fanno 5 danni in meno per colpo, cioè quasi sempre zero. 🧹 Spolverata (1 volta ogni 1d4 round): cono 4,5 m, TS Riflessi CD 14 o accecato 1 round e −2 al tiro successivo. ✋ Riordino: un PG portato a 0 pf viene raccolto, portato fuori dalla stanza e messo via — in un armadio, nel cesto della biancheria, su una mensola. Stabilizzato. Non ucciso, mai. Un compagno lo tira fuori con un’azione standard e torna con 1 pf.

Non si vince ai danni, e non devi nasconderlo. 58 pf più RD 5/adamantio vuol dire dieci round di botte, e loro ne hanno tre. Dopo due round, Percepire Intenzioni o Sapienza (arcana) CD 10 lo dice esplicitamente.

💡 L’unica che gli fa male davvero è Scintilla. In 3.5 la Riduzione del Danno non si applica agli incantesimi: Dardo Incantato (forza) e Mani Brucianti (fuoco) passano interi, e con CA di contatto 9 i suoi raggi lo colpiscono sempre. Non basterà. Ma il ragazzo deve sentire che i suoi colpi contano.

Come combatte. Male, e questo è il punto. Non insegue chi scappa. Si ferma a raddrizzare le cose. Due volte, durante lo scontro, interrompe l’attacco per fare qualcos’altro: la prima volta rifà il letto; la seconda prende la ciotola sul davanzale, la guarda a lungo, e la rimette esattamente dov’era.

🩸 TERZA RISPOSTA DI SCINTILLA — appena entra:

“Non ci sta attaccando. Sta cercando di finire una cosa e noi siamo in mezzo. E ha paura. Non so come faccia una cosa d’ottone ad avere paura, ma io lo sento, e ce l’ha.”

La scelta

Le parole sono azioni gratuite: si possono gridare e agire nello stesso turno. Non si tira niente.


🔻 « PASTINA »

Le sei braccia si fermano a mezz’aria. Le lanterne passano dal bianco all’arancione, poi si spengono. L’ottone si siede — il pavimento trema — e lo straccio gli scivola dalle dita.

Non dice niente. Non c’è nessun ultimo momento, nessuna frase, nessun grazie. C’è una cosa grande e ferma in mezzo a una stanza, e la polvere che ricomincia a posarsi.

Il gatto attraversa la stanza, salta sull’ottone e ci si accuccia sopra. Aspetterà lì per il resto della giornata.

Ovidio paga. Paga tutto, subito, senza contrattare, senza guardare nessuno in faccia. Poi entra in casa e chiude la porta.

Non punire questa scelta e non assolverla. Non far dire a nessun PNG che hanno sbagliato. Descrivi solo quello che è successo e lascia che il tavolo stia zitto per qualche secondo. Il silenzio è il finale.

Se non hanno mai scoperto la verità e la dicono in buona fede, è ancora più duro — e va giocato uguale. Nel momento in cui la parola fa effetto, Elarien capisce cos’era. Che lo dica o no agli altri è una scelta del suo giocatore.


🔺 « NADIA »

Le sei braccia si abbassano tutte insieme. Le lanterne restano accese.

Si volta verso chi ha parlato. Molto piano, come se avesse paura di rompere qualcosa. E per la prima volta la voce di metallo non recita: cerca.

“…ancora. Dillo ancora.”

Da qui non è più un combattimento. È una conversazione, e la giocate. Cosa sa e cosa vuole:

  • Non ricorda l’incidente. Ricorda la cucina, il pane, il telescopio, il mare all’orizzonte. Ricorda un uomo che le aveva promesso un viaggio.
  • Non sa di essere morta. Se glielo dicono, ci mette molto ad arrivarci — e non urla. Chiede se è per questo che nessuno le ha più parlato in undici anni.
  • Sa di essere dentro qualcosa. “È stretto.”
  • Vuole due cose: che qualcuno le dica il suo nome, e uscire da quella porta. In undici anni non è mai uscita dalla torre.
  • Non è arrabbiata con Ovidio. Questa è la parte peggiore ed è il motivo per cui funziona. Lo chiede. Vuole sapere dov’è. Vuole sapere se è arrabbiato lui perché lei ha rotto la cucina.

Ovidio, in questa versione, entra. Sente il nome dal cortile — è la prima volta in undici anni che qualcuno lo dice ad alta voce in quella casa — e sale le scale. Non si difende, non spiega. Si ferma sulla porta della stanza in cui non riesce a entrare da tre giorni.

Cosa può decidere il gruppo (tutti finali validi, nessuno è quello giusto):

SceltaCosa succede
La accompagnano fuoriPassa la porta della torre per la prima volta. Il vincolo è ancorato alla casa: fuori, l’ottone rallenta a ogni passo. Arriva a vedere il mare dalla collina — non a toccarlo. Si ferma lì. Sceglie lei.
La lasciano dov’èResta. Ovidio dovrà vivere con una cosa in casa che ora sa come si chiama e glielo ricorda ogni giorno. Non è una punizione: è quello che lui non ha mai avuto il coraggio di fare. Il gatto è contento.
Sciolgono il vincolo dopo aver parlatoDicono PASTINA adesso, sapendo tutto, e forse dopo averglielo chiesto. È la stessa fine di prima, ma non è la stessa cosa — e i giocatori sentiranno la differenza.
Se la prendono con Ovidio👇 vedi sotto.
Cercano un modo di liberarla davveroNon esiste, non a questo livello, non oggi. Ma esiste una direzione: un tempio, una biblioteca vera, qualcuno che ne sa più di Ovidio. È l’aggancio per una campagna, e se lo chiedono glielo dai volentieri.

⚔️ Se il gruppo si rivolta contro Ovidio

Preparati, perché a quattordici anni è la reazione più probabile.

Ovidio non combatte. Non si difende, non lancia niente, non scappa. Ha 62 anni ed è in vestaglia.

Se Baldovino gli punta la spada addosso e chiede se è malvagio, la risposta continua a essere no. È la cosa più scomoda dell’avventura e non va addolcita: si può fare una cosa mostruosa e non essere un mostro, e il d20 non ha un tiro per questa domanda.

Cosa fare secondo l’intenzione del tavolo:

  • 👉 Vogliono giustizia: benissimo. C’è un tribunale in paese, c’è un ordine di maghi a due giorni di strada, e c’è la parete di libri come prova. Ovidio si lascia portare via. Non oppone resistenza a niente, mai — è la cosa che rende difficile odiarlo fino in fondo.
  • 👉 Vogliono farsi giustizia da soli: non impedirglielo con le regole. Ma chiedi una cosa, una sola volta, senza tono di giudizio: “Nadia è nella stanza. Sta guardando. Vuoi che guardi?” Poi accetta qualunque risposta ti diano.
  • 👉 Baldovino ha una crisi: è il momento migliore della serata. Fallo parlare. Non decidere tu se il suo giuramento regge — chiediglielo, e prendi per buono quello che dice. In nessun caso perde i poteri.

💥 Se non trovano nessuna delle due parole

Succede, e ha comunque una fine. Gualtiero non uccide nessuno: li mette via, uno per volta, e continua a cercare. Si svegliano un’ora dopo in un armadio del piano terra, con la torre che scricchiola.

Dal cortile vedono la cima crollare verso l’interno. Ovidio è in piedi sull’erba, non guarda la torre, guarda le sue mani. E dalle macerie, per un po’, continua a venire un rumore ritmico di qualcosa che sposta pietre.

Non è un game over. È un finale — e lascialo aperto.


9. Handout — I tre indovinelli

✂️ Ritagliali e consegnali quando li trovano. La regola dell’ordine (“dal basso verso l’alto”) la dice Ovidio prima di entrare. Se hai voglia: scrivili a mano, con una calligrafia infantile, tutti e tre uguali. Qualcuno se ne accorgerà.


PIANO TERRA — inciso sul forno

Nasco dal grano, cresco col fuoco, entro in casa e resto poco. Se mi spezzi non mi lagno: chi mi mangia trova un compagno.

Prendi la mia prima sillaba.


PRIMO PIANO — biglietto nello stivale

Ho la lingua e non so dire, ho un tacco e non so ballare, ho un collo e non ho testa, e cammino solo in coppia.

Prendi la mia prima sillaba.


SECONDO PIANO — inciso sull’oculare del telescopio

Ho le vele e non son mulino, ho una prua e non ho muso. Cammino dove non c’è strada e dormo quando sono in uso.

Prendi la mia prima sillaba.


SOLO DM: PAne + STIvale + NAve = PASTINA · La parete di libri, il diario e i disegni = NADIA


10. Cosa si rischia davvero

Dichiaralo prima di cominciare, senza cerimonie:

“In questa avventura i vostri personaggi non muoiono. Possono essere spazzati, lucidati, messi in un armadio e tirati fuori. Il rischio non è la morte: è dire la parola sbagliata.”

A quattordici anni questa frase non toglie tensione, la sposta. Nessuno teme il tiro per colpire; tutti temono di aver capito troppo tardi.

Meccanicamente: a 0 pf o meno il personaggio è fuori combattimento e “messo via”. Si ferma a 0, non scende sotto, non tira per stabilizzarsi. Un alleato lo recupera con un’azione standard e torna con 1 pf.

Tre cose 3.5 da tarare:

  • L’1 automatico vale per attacchi e TS, non per le abilità. Tienilo così.
  • Durezza e RD. Sulle scope ignora pure la durezza. Su Gualtiero tienila e spiegala: lì è il punto, le botte non funzionano, ed è l’informazione che vince l’avventura.
  • Il ritmo. La 3.5 ha CD alte e bonus bassi al 2° livello. Se hai dubbi, cala la CD di 2 e vai avanti.

Tre regole da spiegare al tavolo prima di cominciare: il d20 più il bonus deve battere una CD; si può fare 10 quando non c’è né fretta né pericolo; si può aiutare un altro (+2 con una prova a CD 10) rinunciando alla propria azione.


11. XP e ricompense

Punti Esperienza: circa 900 a testa per il percorso completo. Assegna l’XP di Gualtiero per intero anche se non hanno tirato un colpo — anzi, soprattutto in quel caso.

Nella 3.5 servono 3.000 PE per il 3° livello, quindi una one-shot non basta. Se vuoi che vedano il passaggio di livello, regalaglielo a fine sessione: vale più della contabilità.

Bottino: 100 mo a testa da Ovidio · 3 Pozioni di Cura Ferite Leggere · 50 mo dal cassetto · l’anello d’argento (“per il primo viaggio”), che non vale granché e che nessuno venderà mai · il gatto, che sceglie da solo chi seguire e non ha statistiche perché non gli servono.

Se hanno detto NADIA, Ovidio non paga. Non perché si rifiuti: perché a nessuno viene in mente di chiederglielo.


Note di design

L’arco tonale è la struttura. Piano terra comico, primo piano storto, secondo piano fermo. Non è un colpo di scena: è una discesa, e ogni piano toglie una risata. Il modulo funziona solo se il DM tiene davvero la commedia al piano terra — le pagnotte fino al ginocchio devono far ridere, altrimenti il contorno bruciato sul pavimento non fa niente.

Due parole invece di una. Il puzzle classico ha una soluzione: la trovi, hai finito. Qui il gruppo trova la soluzione a metà avventura e poi passa il resto del tempo a scoprire che era la domanda sbagliata. La tensione finale non è ce la faremo, è cosa diciamo. È la differenza tra un enigma e un dilemma, ed è tutta lì.

La magia non risolve le domande morali. Individuazione del Male su Ovidio non dà niente, e questo è il pezzo di design di cui vado più fiero. Un ragazzo di quattordici anni ha appena finito una fase in cui il mondo si divide in buoni e cattivi e sta entrando in quella in cui non si divide più. Il d20 ha un tiro per quasi tutto e non ne ha uno per questo. Che se ne accorga da solo vale più di qualunque combattimento.

Il fallimento costa tempo, mai la partita. Ogni porta ha quattro modi per aprirsi, ogni indizio tre livelli d’aiuto, il nemico non uccide. È ciò che rende Dungeons & Dragons un buon gioco a quest’età: si impara meglio quando sbagliare è interessante invece che punitivo — e qui l’errore peggiore possibile non è un tiro andato male, è una cosa che si dice ad alta voce.

Perché la 3.5 regge coi ragazzi. L’obiezione classica è che sia troppo densa, ed è vera per chi costruisce i personaggi, non per chi li gioca. Se le schede arrivano già fatte, al tavolo resta la cosa più semplice del mondo: tiro il d20, aggiungo il numero, guardo se basta. La complessità sta a monte, nella creazione; a valle è un gioco di somme a una cifra. Il DM se la porta tutta lui, ed è giusto così.

Sources

  • Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master 3.5 — basi per oggetti animati, sciami e costrutti
  • Struttura a clock mutuata dai PbtA/FitD, adattata come traccia lineare a otto caselle

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