Scintilla Braci — Umano Stregone 2
Scheda giocatore per La Torre del Mago Distratto. Tutto quello che ti serve è qui dentro.
Chi sei
Quindici anni. “Scintilla” te lo sei scelto da sola: il nome di prima non ti piaceva e non lo dici a nessuno.
Non hai studiato niente. La magia ti è arrivata dal sangue, e per i primi due anni si è manifestata soprattutto come incendi domestici. Non hai maestri, non hai un ordine, non hai nessuno che ti spieghi cosa ti sta succedendo — e questa è la differenza tra te e un mago: lui la magia l’ha imparata, tu ce l’hai dentro.
Per questo certe cose tu le senti e gli altri no.
Umano · Stregone 2 · Caotico Buono
I numeri
| CA | PF | Iniziativa | Velocità | BAB |
|---|---|---|---|---|
| 14 | 14 | +2 | 9 m | +1 |
CA di contatto 14 · CA da colto alla sprovvista 12
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (−1) | 14 (+2) | 14 (+2) | 10 (+0) | 10 (+0) | 17 (+3) |
Tiri salvezza: Tempra +2 · Riflessi +2 · Volontà +3
CD dei tuoi incantesimi: 13 per i trucchetti · 14 per quelli di 1° livello (È il numero che i nemici devono battere col tiro salvezza per subire meno danni.)
Attacco di contatto a distanza: +4
🔮 Trucchetti — 6 al giorno
Scegli di volta in volta quale lanciare: hai 6 lanci complessivi tra tutti questi.
| Incantesimo | Cosa fa |
|---|---|
| ❄️ Raggio di Gelo | Attacco di contatto a distanza +4 · 1d3+1 danni da freddo |
| 💧 Schizzo Acido | Attacco di contatto a distanza +4 · 1d3+1 danni da acido |
| ✨ Luce | Un oggetto che tocchi brilla come una torcia per 20 minuti |
| 🎩 Prestidigitazione | Piccoli effetti magici a piacere: pulire, sporcare, bagnare, profumare, colorare, far comparire un fiocco. Nessun danno, ma è l’incantesimo più creativo che hai. |
| 🔍 Individuazione del Magico | Vedi le aure magiche entro 18 m. Ti dice cosa è incantato in una stanza. |
⭐ Perché i tuoi raggi colpiscono sempre: sono attacchi di contatto. Non devi battere la Classe Armatura piena del bersaglio, ma solo la sua CA di contatto — cioè la CA senza corazza, senza scudo, senza pelle spessa. È quasi sempre bassissima. Una cosa enorme e corazzata può avere CA 18 ma CA di contatto 9: tu la colpisci praticamente sempre.
🔥 Incantesimi di 1° livello — 5 al giorno, 2 conosciuti
-
💥 DARDO INCANTATO Non sbaglia mai. Niente tiro per colpire, niente tiro salvezza, nessuna copertura che tenga. 1d4+1 danni da forza, gittata 34 m. Al 2° livello parte un solo dardo: è poco, ma è l’unica cosa a questo tavolo che non può fallire.
-
🔥 MANI BRUCIANTI Cono di 4,5 m davanti a te. Tutti i bersagli dentro il cono subiscono 2d4 danni da fuoco. TS Riflessi CD 14 per dimezzare. Colpisce più bersagli insieme. Attenta a dove sono i tuoi compagni.
💡 Regola d’oro dello stregone di 2° livello: i trucchetti sono gli spiccioli, gli incantesimi di 1° sono i soldi veri. Tira raggi per risparmiare, e scarica Dardo Incantato e Mani Brucianti quando la situazione lo merita davvero.
🩸 Sangue che riconosce il sangue
Capacità narrativa esclusiva del tuo personaggio.
La tua magia non l’hai imparata, ce l’hai dentro. Per questo riconosci le cose che non tornano, in un modo che nessun incantesimo può darti.
Tre volte in questa avventura puoi chiedere al DM:
« Cosa sento? »
E riceverai una risposta vera. Non è un incantesimo, non si tira, non consuma niente. Non c’è modo di sbagliarla.
Usale quando qualcosa ti sembra strano e non sai spiegare perché.
Abilità
| Abilità | Bonus |
|---|---|
| Raggirare | +8 |
| Concentrazione | +7 |
| Sapienza (arcana) | +5 |
| Intimidire | +5 |
💡 Concentrazione +7 serve quando ti colpiscono mentre stai lanciando: se superi la prova, l’incantesimo non si perde. Sapienza (arcana) è quello che chiedi al DM quando vuoi capire come funziona una cosa magica.
Come si gioca (3.5 in tre minuti)
Il d20. Tiri un d20, aggiungi il bonus, il totale deve raggiungere o superare un numero deciso dal DM: la CD. Fine.
I tuoi incantesimi funzionano in due modi. O tiri tu per colpire (i raggi: d20 + 4 contro la CA di contatto), oppure tira il bersaglio per salvarsi (Mani Brucianti: lui fa un TS Riflessi contro CD 14). Dardo Incantato non fa né l’uno né l’altro: arriva e basta.
Fare 10. Quando non hai fretta e non sei in pericolo, puoi prendere 10 al posto del dado invece di tirare.
Aiutare un altro. Puoi rinunciare alla tua azione per dare +2 a un compagno su una prova, riuscendo una prova a CD 10. E con Forza 8 sei tu quella che ha più spesso bisogno di essere aiutata: chiedilo, non è una sconfitta.
Il tuo turno è di solito un’azione standard (lanciare un incantesimo) più un’azione di movimento (spostarti). Parlare è gratuito: puoi gridare quello che vuoi e lanciare lo stesso nello stesso turno.
L’1 e il 20. Sugli attacchi e sui tiri salvezza, 1 è sempre fallimento e 20 è sempre successo.
Equipaggiamento
- Ciondolo a forma di scaglia (il tuo focus arcano: senza, non lanci)
- 🔥 Scaglia d’Ottone — 1 volta al giorno lancia Mani Brucianti (CD 14) senza consumare uno dei tuoi incantesimi. È la tua carica di riserva.
- Zaino, 12 monete d’oro
- Un coltellino con incise le iniziali di qualcun altro
Tre cose da ricordare
- Sei fragilissima. 14 punti ferita e CA 14: due colpi seri e sei a terra. Stai dietro Baldovino. Nella 3.5 lo stregone di 2° livello non incassa, colpisce da lontano.
- Hai pochi colpi ma pesanti. Cinque incantesimi di 1° livello per tutta la giornata. Quando arriva il momento buono, non risparmiare: un incantesimo non speso vale zero.
- La domanda “cosa sento?” è tua e di nessun altro. Se in una stanza c’è qualcosa che non ti torna, fai la domanda. Il DM deve risponderti sul serio.