Ser Baldovino di Cuorlucente — Umano Paladino 2
Scheda giocatore per La Torre del Mago Distratto. Tutto quello che ti serve è qui dentro.
Chi sei
Diciassette anni. Ordinato cavaliere otto mesi fa, il che significa che hai giurato molte cose e non ne hai ancora dovuta rompere nessuna.
Prendi il giuramento sul serio nel modo in cui lo prendono sul serio le persone che non l’hanno ancora visto scontrarsi con la realtà. Non è ingenuità: è solo che finora le cose giuste da fare erano evidenti.
Porti al collo un simbolo sacro e sulla schiena uno scudo più largo di te. Sei il più difficile da colpire di tutto il gruppo, e lo sai.
Umano · Paladino 2 · Legale Buono
I numeri
| CA | PF | Iniziativa | Velocità | BAB |
|---|---|---|---|---|
| 18 | 20 | +1 | 6 m (armatura pesante) | +2 |
CA di contatto 11 · CA da colto alla sprovvista 17
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
Tiri salvezza: Tempra +7 · Riflessi +3 · Volontà +3 (Sono già alti perché ci aggiungi il Carisma — vedi Grazia Divina.)
Attacco
| Arma | Tiro per colpire | Danni | Critico |
|---|---|---|---|
| Spada lunga | +7 | 1d8+3 | 19–20/×2 |
Cosa sai fare
⚔️ Punizione del Male — 1 volta al giorno
La dichiari prima di tirare il dado. Aggiungi +2 al tiro per colpire e +2 ai danni.
Se manchi il colpo, l’hai persa comunque. Usala quando conta.
⚠️ Onestà preventiva: la Punizione del Male funziona solo contro creature malvagie. Può darsi che in questa avventura tu non trovi nessuno su cui usarla. Se succede, non è un errore della scheda.
✋ Imposizione delle Mani — 4 punti ferita al giorno
Con un’azione standard tocchi qualcuno e gli restituisci punti ferita, attingendo da una riserva di 4 al giorno. Puoi spenderli tutti insieme o uno per volta, in momenti diversi.
Sono pochi. Ma sono quelli che tirano su un compagno a terra nel round giusto.
👁️ Individuazione del Male — a volontà
Con un’azione ti concentri e percepisci se una creatura, un luogo o un oggetto è malvagio.
Non si consuma mai. Puoi usarla quante volte vuoi, su chiunque, in qualunque momento. È l’unica capacità del tuo gruppo che dà una risposta secca su qualcosa che nessun altro può verificare.
Sappi però cosa ti dice davvero: ti dice se qualcosa è malvagio. Non ti dice se ha fatto qualcosa di brutto, se sta mentendo, o se è pericoloso. Sono domande diverse.
🙏 Grazia Divina
Aggiungi il tuo bonus di Carisma (+2) a tutti i tiri salvezza. È già compreso nei numeri sopra: per questo un paladino di 2° livello ha salvezze migliori di chiunque altro al tavolo.
☀️ Aura del Bene
Emani un’aura di bontà percepibile, di intensità pari al tuo livello. Chi ha i mezzi per vederla, ti vede arrivare.
🎯 Talenti
- Attacco Poderoso. Prima di tirare per colpire puoi togliere fino a 2 dal tiro per aggiungere altrettanto ai danni. Contro un nemico lento e corazzato conviene raramente; contro qualcosa di grosso e goffo, provaci.
- Focalizzazione in Arma (spada lunga). +1 a colpire, già compreso nel +7.
Abilità
| Abilità | Bonus |
|---|---|
| Diplomazia | +6 |
| Concentrazione | +5 |
| Percepire Intenzioni | +5 |
| Sapienza (religioni) | +3 |
💡 Diplomazia +6 è il bonus sociale più alto del gruppo. Se c’è qualcuno da convincere, tocca a te. Ricordatelo prima di sguainare la spada.
Come si gioca (3.5 in tre minuti)
Il d20. Tiri un d20, aggiungi il bonus, il totale deve raggiungere o superare un numero deciso dal DM: la CD. Fine.
Fare 10. Quando non hai fretta e non sei in pericolo, puoi prendere 10 al posto del dado invece di tirare.
Aiutare un altro. Puoi rinunciare alla tua azione per dare +2 a un compagno su una prova, riuscendo una prova a CD 10. Con Forza 16 sei perfetto per reggere una corda o fare da scalino.
Il tuo turno è di solito un’azione standard (attaccare, imporre le mani) più un’azione di movimento (spostarti). Parlare è gratuito: puoi gridare quello che vuoi e agire lo stesso nello stesso turno.
Fiancheggiare. Se tu e un alleato siete ai due lati opposti di un nemico, entrambi avete +2 a colpire — e se l’alleato è Nox, il suo danno raddoppia. Mettiti in modo che lui possa stare dall’altra parte.
L’1 e il 20. Sugli attacchi e sui tiri salvezza, 1 è sempre fallimento e 20 è sempre successo.
⚠️ Nota vintage: nella 3.5 il paladino non lancia incantesimi fino al 4° livello. Non hai magie. Hai la Fiala e l’Imposizione delle Mani, e bastano.
Equipaggiamento
- Cotta di maglia + scudo pesante d’acciaio (già nella CA 18)
- Spada lunga
- Simbolo sacro
- 🧪 Fiala del Voto — 3 sorsi, ogni sorso cura 1d8+1 punti ferita. Un sorso è un’azione standard, tuo o di chi lo beve.
- Zaino, razioni, 10 monete d’oro
Tre cose da ricordare
- Stai davanti. CA 18 e 20 punti ferita: sei il più duro del gruppo. Il tuo posto è tra il pericolo e Scintilla, che ne ha 14 e una CA di 14.
- Le tue risorse sono poche e non tornano. Una punizione, quattro punti di cura, tre sorsi. Non sprecarli sul primo scontro facile.
- La spada non è l’unica cosa che sai fare. Hai Diplomazia +6 e una capacità che ti dice a volontà se qualcosa è malvagio. Alcune serate si risolvono con quelle.