Nox — Halfling Ladro 2
Scheda giocatore per La Torre del Mago Distratto. Tutto quello che ti serve è qui dentro.
Chi sei
Maschio, 41 anni, un metro scarso di gravità assoluta. Il nome te lo sei scelto da solo: “Merlino Rovistelli” ti sembrava poco professionale. Ti presenti come consulente per il recupero di oggetti smarriti, e nessuno ti ha mai chiesto per chi lavorassi prima.
Hai già lavorato per gente come il committente di oggi. Sai come finiscono questi lavori. Sarai probabilmente il primo del gruppo a dire prendiamo i soldi e andiamo — se sia cinismo o una lezione imparata a tue spese, decidilo tu.
Nello zaino hai già due candelabri che non erano tuoi stamattina.
Halfling · Ladro 2 · Caotico Neutrale · Taglia Piccola
I numeri
| CA | PF | Iniziativa | Velocità | BAB |
|---|---|---|---|---|
| 18 | 13 | +4 | 6 m | +1 |
CA di contatto 15 · CA da colto alla sprovvista 14
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 8 (−1) | 18 (+4) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 12 (+1) |
Tiri salvezza: Tempra +3 · Riflessi +8 · Volontà +1
Attacchi
| Arma | Tiro per colpire | Danni | Critico | Note |
|---|---|---|---|---|
| Spada corta | +6 | 1d4−1 | 19–20/×2 | mischia |
| Balestra leggera | +6 | 1d6 | 19–20/×2 | gittata 24 m |
Cosa sai fare
🗡️ Attacco Furtivo +1d6
Il tuo danno vero. Aggiungi 1d6 quando il bersaglio si trova in una di queste situazioni:
- è colto alla sprovvista (non ha ancora agito nel primo round, o non ti ha visto arrivare);
- non applica il bonus di Destrezza alla CA (perché è immobilizzato, accecato, sbilanciato);
- è fiancheggiato: tu e un alleato siete ai due lati opposti rispetto a lui.
Il fiancheggiamento è il modo più affidabile per averlo. Mettiti sempre dalla parte opposta rispetto a chi sta menando in mischia. Chiedilo a ogni round: è metà del tuo danno e il DM non te lo ricorderà.
🤸 Schivare Prodigioso
Quando superi un tiro salvezza sui Riflessi contro un effetto che infliggerebbe metà danni, tu subisci zero. Con Riflessi +8 succede spesso.
🔍 Individuare Trappole
Sei l’unico del gruppo che può usare Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20. Se c’è qualcosa di brutto nascosto in un pavimento, o lo trovi tu o non lo trova nessuno.
🎯 Talento: Arma Accurata
Attacchi in mischia usando la Destrezza al posto della Forza. È il motivo per cui hai +6 a colpire con Forza 8.
🍀 Razziali halfling
- +1 a tutti i tiri salvezza (già compreso nei numeri sopra)
- +2 morale contro la paura
- +2 a Scalare, Saltare e Muoversi Silenziosamente
- Taglia Piccola: +1 alla CA, +1 a colpire, +4 a Nascondersi, ma le tue armi fanno meno danni
Abilità
| Abilità | Bonus | Abilità | Bonus | |
|---|---|---|---|---|
| Nascondersi | +13 | Scassinare Serrature | +11 | |
| Muoversi Silenziosamente | +11 | Disattivare Congegni | +6 | |
| Acrobazia | +9 | Cercare | +6 | |
| Rapidità di Mano | +9 | Osservare | +5 | |
| Percepire Intenzioni | +4 | Ascoltare | +5 | |
| Scalare | +3 |
💡 Percepire Intenzioni non serve solo con le trappole. Sei quello del gruppo che si accorge quando una persona sta dicendo la verità a metà. Usalo sulla gente, non solo sulle serrature.
Come si gioca (3.5 in tre minuti)
Il d20. Tiri un d20, aggiungi il bonus, il totale deve raggiungere o superare un numero deciso dal DM: la CD. Fine.
Fare 10. ⭐ La regola più utile che hai. Quando non hai fretta e non sei in pericolo, invece di tirare puoi dire “faccio 10”: prendi 10 al posto del dado. Con Scassinare Serrature +11 vuol dire 21 garantito, senza rischiare un 3. In questa avventura ti apre praticamente tutto senza toccare un dado.
Aiutare un altro. Puoi rinunciare alla tua azione per dare +2 a un compagno su una prova, riuscendo una prova a CD 10. La tua corda di seta più le tue mani rendono molto più facile arrampicarsi a chi ha Forza 8.
Il tuo turno è di solito un’azione standard (attaccare) più un’azione di movimento (spostarti). Parlare è gratuito: puoi dire quello che vuoi e agire lo stesso.
L’1 e il 20. Sugli attacchi e sui tiri salvezza, 1 è sempre fallimento e 20 è sempre successo. Sulle abilità no: un 1 su Nascondersi è solo un brutto risultato.
Equipaggiamento
- Giaco di cuoio borchiato (già nella CA)
- Spada corta · Balestra leggera · 10 quadrelli
- Arnesi da scasso di qualità superiore (+2, già nel +11)
- Corda di seta, 15 m
- 15 monete d’oro
- Due candelabri d’argento di dubbia provenienza
Tre cose da ricordare
- Entri per primo, esci vivo. CA 18 e Riflessi +8 al 2° livello sono ottimi. Il tuo lavoro è vedere le cose prima degli altri, non incassare i colpi.
- Fiancheggia sempre. Senza Attacco Furtivo fai 1d4−1: praticamente niente. Con l’Attacco Furtivo sei il secondo danno del gruppo.
- Fai 10. Ogni volta che non c’è nessuno che ti sta guardando male, fai 10.