Nox — Halfling Ladro 2

Scheda giocatore per La Torre del Mago Distratto. Tutto quello che ti serve è qui dentro.

Chi sei

Maschio, 41 anni, un metro scarso di gravità assoluta. Il nome te lo sei scelto da solo: “Merlino Rovistelli” ti sembrava poco professionale. Ti presenti come consulente per il recupero di oggetti smarriti, e nessuno ti ha mai chiesto per chi lavorassi prima.

Hai già lavorato per gente come il committente di oggi. Sai come finiscono questi lavori. Sarai probabilmente il primo del gruppo a dire prendiamo i soldi e andiamo — se sia cinismo o una lezione imparata a tue spese, decidilo tu.

Nello zaino hai già due candelabri che non erano tuoi stamattina.

Halfling · Ladro 2 · Caotico Neutrale · Taglia Piccola


I numeri

CAPFIniziativaVelocitàBAB
1813+46 m+1

CA di contatto 15 · CA da colto alla sprovvista 14

FORDESCOSINTSAGCAR
8 (−1)18 (+4)14 (+2)12 (+1)10 (+0)12 (+1)

Tiri salvezza: Tempra +3 · Riflessi +8 · Volontà +1

Attacchi

ArmaTiro per colpireDanniCriticoNote
Spada corta+61d4−119–20/×2mischia
Balestra leggera+61d619–20/×2gittata 24 m

Cosa sai fare

🗡️ Attacco Furtivo +1d6

Il tuo danno vero. Aggiungi 1d6 quando il bersaglio si trova in una di queste situazioni:

  • è colto alla sprovvista (non ha ancora agito nel primo round, o non ti ha visto arrivare);
  • non applica il bonus di Destrezza alla CA (perché è immobilizzato, accecato, sbilanciato);
  • è fiancheggiato: tu e un alleato siete ai due lati opposti rispetto a lui.

Il fiancheggiamento è il modo più affidabile per averlo. Mettiti sempre dalla parte opposta rispetto a chi sta menando in mischia. Chiedilo a ogni round: è metà del tuo danno e il DM non te lo ricorderà.

🤸 Schivare Prodigioso

Quando superi un tiro salvezza sui Riflessi contro un effetto che infliggerebbe metà danni, tu subisci zero. Con Riflessi +8 succede spesso.

🔍 Individuare Trappole

Sei l’unico del gruppo che può usare Cercare per individuare trappole con CD superiore a 20. Se c’è qualcosa di brutto nascosto in un pavimento, o lo trovi tu o non lo trova nessuno.

🎯 Talento: Arma Accurata

Attacchi in mischia usando la Destrezza al posto della Forza. È il motivo per cui hai +6 a colpire con Forza 8.

🍀 Razziali halfling

  • +1 a tutti i tiri salvezza (già compreso nei numeri sopra)
  • +2 morale contro la paura
  • +2 a Scalare, Saltare e Muoversi Silenziosamente
  • Taglia Piccola: +1 alla CA, +1 a colpire, +4 a Nascondersi, ma le tue armi fanno meno danni

Abilità

AbilitàBonusAbilitàBonus
Nascondersi+13Scassinare Serrature+11
Muoversi Silenziosamente+11Disattivare Congegni+6
Acrobazia+9Cercare+6
Rapidità di Mano+9Osservare+5
Percepire Intenzioni+4Ascoltare+5
Scalare+3

💡 Percepire Intenzioni non serve solo con le trappole. Sei quello del gruppo che si accorge quando una persona sta dicendo la verità a metà. Usalo sulla gente, non solo sulle serrature.


Come si gioca (3.5 in tre minuti)

Il d20. Tiri un d20, aggiungi il bonus, il totale deve raggiungere o superare un numero deciso dal DM: la CD. Fine.

Fare 10. ⭐ La regola più utile che hai. Quando non hai fretta e non sei in pericolo, invece di tirare puoi dire “faccio 10”: prendi 10 al posto del dado. Con Scassinare Serrature +11 vuol dire 21 garantito, senza rischiare un 3. In questa avventura ti apre praticamente tutto senza toccare un dado.

Aiutare un altro. Puoi rinunciare alla tua azione per dare +2 a un compagno su una prova, riuscendo una prova a CD 10. La tua corda di seta più le tue mani rendono molto più facile arrampicarsi a chi ha Forza 8.

Il tuo turno è di solito un’azione standard (attaccare) più un’azione di movimento (spostarti). Parlare è gratuito: puoi dire quello che vuoi e agire lo stesso.

L’1 e il 20. Sugli attacchi e sui tiri salvezza, 1 è sempre fallimento e 20 è sempre successo. Sulle abilità no: un 1 su Nascondersi è solo un brutto risultato.


Equipaggiamento

  • Giaco di cuoio borchiato (già nella CA)
  • Spada corta · Balestra leggera · 10 quadrelli
  • Arnesi da scasso di qualità superiore (+2, già nel +11)
  • Corda di seta, 15 m
  • 15 monete d’oro
  • Due candelabri d’argento di dubbia provenienza

Tre cose da ricordare

  1. Entri per primo, esci vivo. CA 18 e Riflessi +8 al 2° livello sono ottimi. Il tuo lavoro è vedere le cose prima degli altri, non incassare i colpi.
  2. Fiancheggia sempre. Senza Attacco Furtivo fai 1d4−1: praticamente niente. Con l’Attacco Furtivo sei il secondo danno del gruppo.
  3. Fai 10. Ogni volta che non c’è nessuno che ti sta guardando male, fai 10.

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