Elarien Fogliargento — Elfa Chierica 2
Scheda giocatore per La Torre del Mago Distratto. Tutto quello che ti serve è qui dentro.
Chi sei
Centoventisette anni. Sacerdotessa itinerante, senza parrocchia e senza superiori: cammini, ti fermi dove serve, riparti.
Pazienza infinita con i ragazzi. Nessunissima con i maghi.
Molto tempo fa hai visto una cosa che non doveva esistere, e non ne parli volentieri. Hai imparato allora che certi disastri non li fa la gente cattiva — li fa la gente spaventata che aveva a disposizione gli strumenti sbagliati.
Sei la più vecchia del gruppo di più di un secolo, e i due ragazzi che ti stanno accanto lo sanno benissimo.
Elfa · Chierica 2 · Neutrale Buona · Domini: Guarigione e Bene
I numeri
| CA | PF | Iniziativa | Velocità | BAB |
|---|---|---|---|---|
| 18 | 15 | +2 | 9 m | +1 |
CA di contatto 12 · CA da colto alla sprovvista 16
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 14 (+2) | 12 (+1) | 10 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) |
Tiri salvezza: Tempra +4 · Riflessi +2 · Volontà +6
CD dei tuoi incantesimi: 13 + il livello dell’incantesimo
Attacco
| Arma | Tiro per colpire | Danni | Critico |
|---|---|---|---|
| Mazza pesante | +2 | 1d8+1 | ×2 |
⛪ Incantesimi
Trucchetti — 4 al giorno
Cura Ferite Minime (1 pf) · Individuazione del Magico · Luce · Guida (+1 a una prova, una volta)
1° livello — 4 lanci + 1 slot di dominio
| Incantesimo | Cosa fa |
|---|---|
| ❤️ Cura Ferite Leggere ×2 | 1d8+3 punti ferita, al tocco |
| 🙌 Benedizione | Tutti gli alleati entro 15 m: +1 ai tiri per colpire e ai TS contro la paura, per 2 minuti |
| 🛡️ Scudo della Fede | +2 alla CA di un alleato |
| ⭐ slot di dominio | Protezione dal Male oppure una terza Cura Ferite Leggere |
💡 Perché curi più di una chierica normale: il dominio della Guarigione ti fa lanciare le cure come se fossi di un livello più alto. Per questo Cura Ferite Leggere ti fa 1d8**+3** invece di 1d8+2.
🔄 Conversione spontanea — la cosa più importante della tua scheda
Puoi sacrificare qualunque incantesimo preparato per lanciare al suo posto una Cura Ferite dello stesso livello.
Hai preparato Benedizione e non serve? Diventa una cura. Hai preparato Scudo della Fede e qualcuno è a terra? Diventa una cura.
Non resti mai senza cure. Tutti e cinque i tuoi lanci di 1° livello sono potenzialmente guarigioni.
✨ Scacciare Non Morti — 4 volte al giorno
Presenti il simbolo sacro e i non morti fuggono o si disgregano. Funziona su scheletri, zombi, spettri e affini.
Non funziona sui costrutti, sugli animali, sulla gente o sulle scope.
Altre capacità
🌿 Razziali elfe
- Immune al sonno magico
- +2 ai tiri salvezza contro gli ammaliamenti
- Visione crepuscolare: ci vedi al doppio della distanza in penombra
- +2 a Cercare, Osservare e Ascoltare (già compreso nei bonus sotto)
- Noti automaticamente le porte segrete se passi entro un metro e mezzo, anche senza cercarle
🎯 Talento: Incantesimi in Combattimento
+4 a Concentrazione per lanciare sulla difensiva, cioè lanciare stando addosso a un nemico senza beccarti un colpo gratuito. Combinato con il tuo Concentrazione +7, vuol dire che puoi curare qualcuno in mezzo alla mischia senza quasi mai perdere l’incantesimo.
Abilità
| Abilità | Bonus | Abilità | Bonus | |
|---|---|---|---|---|
| Guarire | +8 | Percepire Intenzioni | +5 | |
| Concentrazione | +7 | Osservare | +4 | |
| Sapienza (religioni) | +5 | Cercare | +4 |
💡 Guarire +8 ti permette di stabilizzare un compagno a terra senza spendere incantesimi, con una prova a CD 15 e il kit da guaritore. Ricordatelo quando gli slot scarseggiano.
📖 Sapienza (religioni) +5 è il sapere più raro del gruppo. Quando incontrate qualcosa di sacro, di maledetto o di sbagliato in un modo che non sapete nominare, la domanda giusta la fai tu.
Come si gioca (3.5 in tre minuti)
Il d20. Tiri un d20, aggiungi il bonus, il totale deve raggiungere o superare un numero deciso dal DM: la CD. Fine.
Fare 10. Quando non hai fretta e non sei in pericolo, puoi prendere 10 al posto del dado invece di tirare. Con Guarire +8, fare 10 dà 18: stabilizzi chiunque, con calma, senza rischi.
Aiutare un altro. Puoi rinunciare alla tua azione per dare +2 a un compagno su una prova, riuscendo una prova a CD 10.
Il tuo turno è di solito un’azione standard (lanciare, curare, colpire) più un’azione di movimento (spostarti). Parlare è gratuito: puoi dire quello che vuoi e agire lo stesso nello stesso turno.
Curare costa un turno intero. Cura Ferite Leggere è un’azione standard e va lanciata al tocco: devi essere adiacente. Pianifica dove ti metti.
L’1 e il 20. Sugli attacchi e sui tiri salvezza, 1 è sempre fallimento e 20 è sempre successo.
Equipaggiamento
- Giaco di maglia + scudo pesante d’acciaio (già nella CA 18)
- Mazza pesante
- Simbolo sacro d’argento (senza, non lanci)
- Kit da guaritore (+2 alle prove di Guarire, 10 usi)
- Incenso, 20 monete d’oro
- La lettera con cui vi hanno chiamati, macchiata di marmellata
Tre cose da ricordare
- Sei il pronto soccorso, ma non solo. CA 18 e Volontà +6: sei anche la seconda più solida del gruppo. Non stare in fondo per paura — stai a portata di tocco di chi prende le botte.
- Non finire gli incantesimi per curare a caso. Con la conversione spontanea puoi decidere all’ultimo. Prepara le cose utili e trasformale in cure solo quando servono davvero.
- Hai centoventisette anni. Sei l’unica al tavolo che ha già visto il mondo comportarsi male. Quando i due ragazzi guardano qualcosa che non capiscono, tu probabilmente capisci — e devi decidere quanto raccontargliene.