MUD e MUCK

I MUD sono i primi mondi virtuali multiutente della storia: universi persistenti fatti interamente di testo, in cui si entra via telnet e si esiste attraverso descrizioni scritte. I MUCK ne sono la variante sociale, senza combattimento.

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MUD — Multi-User Dungeon

Il primo MUD nasce nel 1978 all’Università dell’Essex: Roy Trubshaw e Richard Bartle scrivono MUD1, un dungeon testuale ispirato alle avventure alla Zork/Colossal Cave ma con una differenza radicale — più persone connesse contemporaneamente allo stesso mondo. Il nome dichiara la genealogia: dungeon viene direttamente dall’immaginario di Dungeons & Dragons.

Meccanica di base:

  • Il mondo è una rete di stanze descritte a parole; ci si muove con comandi (north, look, take sword).
  • Il mondo è persistente: continua a esistere quando ti disconnetti.
  • Gli altri giocatori sono presenti in tempo reale: si parla (say), si gesticola (emote), si combatte, si sale di livello.

Il modello classico è game-oriented: mostri, esperienza, morte, gerarchia dei wizard (utenti che, raggiunto il vertice, ottengono poteri di modifica del mondo). I MUD sono l’antenato diretto degli MMORPG: EverQuest e World of Warcraft sono MUD con la grafica sopra.

Proprio osservando i giocatori di MUD, Bartle formulò la sua celebre tassonomia dei giocatori (1996): achievers, explorers, socializers, killers — ancora oggi usata nel game design.

La ramificazione sociale: TinyMUD, MUCK, MOO, MUSH

Nel 1989 Jim Aspnes scrive TinyMUD, che taglia via tutto l’apparato ludico: niente combattimento, niente livelli. Restano le stanze, la chat, e soprattutto il building: qualsiasi utente può creare stanze e oggetti propri. Il “gioco” diventa abitare e costruire. Da TinyMUD germoglia una famiglia di varianti, distinte soprattutto dal linguaggio con cui gli utenti possono programmare il mondo:

  • MUCK (TinyMUCK, Stephen White 1990) — il nome non è un acronimo ma un gioco di parole su mud → muck (fango → melma); a posteriori qualcuno lo scioglie in “Multi-User Created Kingdom”. La versione 2.x di Lachesis introduce MUF (Multi-User Forth), che permette agli utenti di scriptare oggetti e ambienti. È la piattaforma di FurryMUCK.
  • MOO (“MUD, Object-Oriented”, Stephen White 1990, poi Pavel Curtis a Xerox PARC) — programmabile con un linguaggio object-oriented interno. LambdaMOO (1990) è il più celebre: laboratorio di autogoverno online, teatro del famoso saggio di Julian Dibbell A Rape in Cyberspace (1993), primo grande caso di violenza virtuale e giustizia comunitaria.
  • MUSH (“Multi-User Shared Hallucination”) — orientato al roleplay collaborativo e alla narrazione.

La distinzione che conta: MUD = mondo-gioco con obiettivi; MUCK/MOO/MUSH = mondo-luogo dove l’obiettivo è la vita sociale stessa. È in questo secondo ramo che nascono le dinamiche studiate da Sherry Turkle in Life on the Screen (1995): identità multiple, corpi descritti a parole, relazioni e matrimoni virtuali, la vita online percepita come più reale di quella offline.

Perché contano

I MUD sociali sono il primo esperimento di massa di identità incarnata online: non un nickname su un forum, ma un corpo (testuale) che abita uno spazio, possiede una casa, ha relazioni persistenti. Tutto ciò che oggi chiamiamo metaverso — Second Life, VRChat — è la versione grafica di dinamiche già completamente formate nei MUCK dei primi anni ‘90.

Da espandere: nota dedicata a LambdaMOO e “A Rape in Cyberspace”; FurCadia (1996) come primo MUD grafico; la linea MUD → Ultima Online → MMORPG.

Sources

  • Richard Bartle, Designing Virtual Worlds (2003)
  • Richard Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs (1996)
  • Sherry Turkle, Life on the Screen (1995)
  • Julian Dibbell, A Rape in Cyberspace (The Village Voice, 1993)

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